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스파르타 최종캠프 14일차게임 개발기록 2024. 7. 10. 23:36
1. 맵 재구성 하기 캐릭터와 맵이 어울리지 않아서 다시 만들기로 결정 했다. 다시 만드는 김에 프리팹으로 변경 시키고 크기 및 여러가지 설정들도 디테일 하게 바꿔줄 생각이다. 먼저 캐릭터와 어울리는 에셋을 찾아보았다. 그런데 분위기 맞는 땅이 진짜 없었다. 이 때 마음이 많이 꺽일 뻔 했다. 이거 계속 하는게 맞는 것인가. 그러다가 캐릭터를 좀 도트 느낌으로 쪼개면 되지 않을까 해서 어제 같은 반이신 분이 알려주신 사이트를 이용 해봤다. 해보니 형체도 알아볼 수가 없게 되어버려서 포기 했다. 마음이 꺽이기 전까지 갔다가 그냥 짜치게 된 거 아예 짜치게 만들어보자 라는 마음가짐으로 마음을 잡았다. 한 번 짜치게 한 거 제대로 짜치게 만들어 봐야겠다. 그래서 1번 지형을 선택 했다 나는 일단 땅은 정했..
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24년 7월 10일 TIL공부 기록 2024. 7. 10. 10:26
LinkedList->선형자료구조란 직선. 직선직선자료구조 일자로 쭉 뻗어진 자료구조 데이터를 랜덤한 접근이 아닌 순서대로 접근 할 경우에 배열보다 빠르다?LinkedList는 데이터를 저장하는 자료구조 중 하나로, 각 요소가 노드 형태로 연결된 리스트다. 각 노드는 데이터와 함께 다음 노드에 대한 참조를 포함한다. C#에서는 System.Collections.Generic 네임스페이스 내에 LinkedList 클래스가 제공됨. 나중에 정리.LinkedList의 특성연결된 노드: 각 노드는 데이터와 다음 노드에 대한 참조를 포함합니다.양방향 링크드 리스트: C#의 LinkedList는 양방향 링크드 리스트로 구현되어 있어, 각 노드가 이전 노드와 다음 노드에 대한 참조를 포함합니다.동적 크기: 배열과..
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스파르타 최종캠프 13일차게임 개발기록 2024. 7. 9. 23:18
1. 액티브 스킬 만들기액티브 스킬을 상점에서 구매 하면 사용 할 수 있게 된다. 현재 스킬 구조가 조금 마음에 들지 않아서 내일 전격으로 고칠 생각이다. 일단 csv로 데이터를 받아오게 해서 받아온 걸 활용해서 스킬들이 만들어지게 할 것이다. 2. 코드수정하기 여러 문제점들을 고쳤다. 이동이 멈추는 문제, 소환이 제대로 안 되는 문제, 유닛들의 행동이 이상한 문제 등을 고쳤다. 3.캐릭터 애니메이션 작업하기 소환 하는 캐릭터들마다 애니메이션을 따로 넣어줘서 변경 시키게 만들었다.Animation Override Controller를 사용해서 anmator와 animation만 추가를 해주면 파라미터 설정은 안 해도 되게끔 하게 했고 animator들을 Manager Class가 갖게 한 다음..
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스파르타 최종프로젝트 12일차게임 개발기록 2024. 7. 8. 22:34
1. 코드수정유닛을 소환 하는 UI 오브젝트가 비활성화 되면 소환 하는 것이 멈췄다. 비활성화가 되어도 유닛은 계속 소환을 했어야 했다. 실행 하는 함수 앞에 GamaManager.Instance를 붙여줘서 게임매니저가 호출 하는 식으로 해주니까 UI가 비활성화 되어도 계속 함수를 실행 했다. 비활성화가 되면 함수 실행 안 되는 게 파란색으로 되는 Start, Awake 등등과 코루틴이라고 한다. 그래서 호출 하는 대상이 바뀌게 해서 해결을 했는데, 함수를 호출 하는 클래스를 따로 만드는 게 좋을 것 같다고 하셨다. 그런데 다른 데서 함수를 호출 하려면 연결 해야 하는데 어떤 식으로 해야 할지 감이 안 잡히긴 한다. 슬롯들은 여러 개인데 버튼은 하나고, 배열로 넣어도 버튼이 다른 게 눌리는데 일단..
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24년 7월 8일 TIL공부 기록 2024. 7. 8. 09:28
GC 가비지 컬렉션https://velog.io/@minjujuu/Unity-%EA%B0%80%EB%B9%84%EC%A7%80-%EC%BD%9C%EB%A0%89%ED%84%B0-Garbage-Collector [Unity] 가비지 콜렉션 (Garbage Collection)가비지 콜렉션은 중요하다고 했다.velog.io https://velog.io/@paenge1004/TIL-Unity-%EA%B0%80%EB%B9%84%EC%A7%80-%EC%BB%AC%EB%A0%89%EC%85%98-%EA%BC%AC%EB%A6%AC-%EC%A7%88%EB%AC%B8-day-72 함수앞에 GamaManager.Instance 붙여서 게임매니저가 함수 호출 하게 할 수 있다. -> 오브젝트가 비활성화 되면 함수가 멈췄..
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스파르타 최종프로젝트 11일차게임 개발기록 2024. 7. 7. 23:55
1. 스킬 기능 만들기함수 하나로 스킬들을 호출 하고 싶었다. 생각 했던 건 CSV로 스킬 데이터를 받아오고 받아온 데이터에 맞는 스킬을 호출 하게 하고 싶었다. 비어있는 함수에 저장 시키는 느낌으로 저장 하게 하고 싶었다. 그런데 그런 방법보다 더 좋은 방법이 생각 났다. 스킬 이름과 같은 것을 호출 하면 되는 것이 아닌가였다. 어떻게 하나 싶었는데 생각보다 매우 간단했다. swich를 스킬이름을 넣고 돌려서 맞는 거에 대한 함수를 호출 시키면 됐다. 슬롯에 저장한 스킬이름에 맞는 함수가 호출을 하게 하는 것으로 버튼 클릭시 알맞는 스킬이 실행 되게 했다. 유닛스폰위치 바꾸는 스킬 스킬시스템을 이렇게 만들었으니 이제 스킬들만 만들어서 추가 하면 될 것 같다. 나중에 string 말고 다른 형으로 넣..