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스파르타 최종프로젝트 8일차게임 개발기록 2024. 7. 4. 23:48
1. 화면 드래그 기능 보완하기현재 화면을 드래그 할 때, UI위에서 드래그를 해도 카메라가 움직인다. 이 부분을 보완 해줘야 한다. UI위에 있는 기능들을 실행 할 때 카메라가 움직이면 안 되기 때문이다. 내가 사용한 방법은 IPointerEnterHandler 이라는 유니티가 만들어둔 기능을 활용 했다. 이건 마우스가 UI위에 올라갔을 때 호출이 되는 인터페이스인데 UI위에 올라가면 bool값을 fals 해줘서 카메라가 움직이지 않게 했다. 이 Enter 말고도 Exit나 여러가지가 있다. Drag도 있고 Click도 있고 다양하다. 사용하려면 이 IPointerEnterHandler 을 상속 받아서 재정의를 통해서 실행 할 내용을 만들어 주면 된다. 성능이 안 좋진 않을까 알아봤는데 딱히 그런..
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스파르타 최종프로젝트 7일차게임 개발기록 2024. 7. 3. 23:37
1.빅인티저앞으로 골드나 공격력 등을 100K, 이런 식으로 표현을 하기 위해 빅인티저를 써야 했다. 그런데 시간을 조금 버린 게 개념을 잘 못 알고 있었다. 나는 이 빅인티저를 사용 하는 게 100K, 100M 이런 식으로 바꾸는 것을 빅인티저로 알고 있었다. 그래서 공부 시작을 이상하게 했다. int가 21억까지 표현이 가능 하기에 이걸 100K나 100M 이런 식으로 바꾼 다음에 표시를 하고, 나중에 계산을 할 때 다시 숫자로 바꿔서 계산을 하는 것인 줄 알았다. 그러니까 메모리 절약을 위해 int x int를 하는 것인 줄 알았다. 그래서 계산을 한 후에 다시 100K 이런 식으로 변경 하면서 사용 하는 것인 줄 알았고, 이것을 어떻게 해야 하는거지라고 생각을 해서 시간을 좀 낭비 한 것 같다..
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스파르타 최종프로젝트 6일차게임 개발기록 2024. 7. 2. 10:52
1. CSV로 데이터 관리하기csv를 사용하여 데이터를 만들고 가져와서 유니티에서 적용 되게 했다. 처음엔 이런 식으로 정리를 했으나 이렇게 하는 것보단 이렇게 가로로 쭉 나열해서 정리 하는 게 더 좋다. 튜터님이 추천 해주셨다. 이렇게 엑셀에 데이터를 입력 해두고 유니티로 가져와서 활용 해주게 했다. 먼저 엑셀에 이렇게 정리를 해서 나는 List로 꺼내왔다. 보통 Dictionary로 저장 하는 것 같았다. List로 저장해서 값을 넣어줄 경우에는 하나씩 전부 다 입력 해주는 게 맞다고 한다. 이렇게 List를 만들어주고, 이 List의 갯수가 내가 만들어둔 Unit의 개수이므로 이 List의 갯수만큼 유닛을 생성 하는 오브젝트를 만드려고 했다. 그런데 좀 복잡하다. UnitData라는 클래스..
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스파르타 최종프로젝트 5일차게임 개발기록 2024. 7. 1. 22:49
1. 미리 강의보기게임 틀은 짠 거 같고 튜터님께 보여 드린 후에 개발을 시작 해야 할 것 같아서 보여드리기 전까지 JSON이나 도움 될만한 강의들을 봐야겠다. 사운드매니저의 사용법이 좀 다른 것을 볼 수가 있다. 기존에 강의에서 나왔던 것은 오브젝트풀을 이용한 사운드매니저였는데, 여러 객체들이 본인들의 효과음을 가지고 있고 사운드가 필요할 때 본인들이 효과음을 매개변수로 넣어서 사용하던 방식이였다. 지금 해설강의에서는 사운드매니저가 모든 사운드를 갖고 있고, enum을 활용하여 다른 오브젝트들이 효과음을 호출 했는데, 어떤 것이 더 좋을까를 고민 해보고 선택 해야 할 것 같다. 2. 코드 수정튜터님 오시기전까지 강의 봐두려고 했는데, 오늘 오시자마자 코드 봐주신다고 하셔서 코드부터 수정을 하기로 ..
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스파르타 최종프로젝트 4일차게임 개발기록 2024. 6. 30. 22:57
1.씬별 주요 구성요소들 정리먼저 씬별로 주요 요소가 무엇이 있는지 정리를 해보았다. 그리고 주요 요소마다 계속 해서 이어 붙여서 정리 했다. 이런 식으로 여기저기 흩어져 있던 구성요소들을 한 곳으로 묶으면 될 것 같다. 그러면 정리 완성! 하지만 지금은 유닛슬롯이 어떻게 생겼는지 뭐뭐가 있는지 완전 깊게는 아니다. 그런 걸 할 때는 만들기 시작 할 때,지금은 버튼엔 이런 것들이 있을 예정이고, 주요 환경요소에는 이런 게 있을 예정이다. 라는 것만 적는 것으로 마무리를 하자. 그리고 화면구성을 좀 다르게 해야 하는데, 잘 안 떠오른다. 어떻게 할까 //정리를 하다 보니 몇 가지 아이디어들도 조금 떠오른 것 같다. 현재 이런 식으로 정리를 했는데, 뭐 딱히 기발한 게 없는 것 같다. 과제로 치면 필..
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스파르타 최종프로젝트 3일차게임 개발기록 2024. 6. 29. 23:58
1.게임구조 만들기부족한 부분이 많지만, 일단 프로토를 제작 했고, 게임의 완성본을 어떻게 할 것인가를 정해야 한다. 하나하나 구석구석 여러 기능들을 미리 기획을 하고 정해놓아야 작업을 할 때 그 부분은 감안을 해서 작업을 하기 때문에 지금 최대한 많이 해놓아야 한다. 아무리 나 혼자 한다고 하더라도 전부 다 기억을 해둘 수 없으니 웬만하면 다 기록을 해놓아야 한다. 오늘의 목표는 게임구조 완성이다. 게임이 어떠한 식으로 진행이 되고 게임 특징? 기능들은 어떠한 것들이 있고 이벤트들이 무엇이 있는지 다 정해놓는 것이다. 다 정한 후에 이제 프로그래밍만 하게끔 하는 것이다. 난 잡다한 거 다 해보고 싶었지만, 튜터님은 출시를 위한 재미성을 중요하게 생각 하시는 것 같다. 그래서 최대한 기능을 줄이고 ..
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스파르타 최종프로젝트 2일차게임 개발기록 2024. 6. 28. 23:57
1. 지형생성지형 생성 하는 부분에 있어서 처음 계획은 캐릭터의 자동이동을 지형 정보에 따라서 하려고 했기에 지형을 배열로써 생성을 하려고 했다. 1,1,1,1,10,0,0,0,11,1,1,1,11,0,0,0,0 1은 부숴지는 땅, 0은 안 부숴지는 땅, 이런 식으로 만들어서 리스트를 쫙 돌려서 가까운 1을 찾아 유닛을 이동 시키게 하려고 했다. 그런데 아직 내 수준에서 하기엔 어려운 레벨이라고 느꼈고, 튜터님이 유닛 자동이동에 대해서 더 쉬운 방법을 추천 해주셔서 맵 지형을 바꾸기로 했다. 이 방법이 더 좋은 방법이라면 어려워도 했겠지만, 맵이 길어질수록 성능이 안 좋아지기 때문에 방법을 바꾸기로 했다.(리스트가 계속 늘어나니까)계산이 늘어난다. 그런데 나중에 게임을 다시 로드 할 때 파괴 됐던 ..
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스파르타 최종프로젝트 1일차게임 개발기록 2024. 6. 27. 23:32
1. 제작 할 게임 선정. 처음에는 완성도를 높일 수 있는 게임을 제작할지, 내가 원하는 기술의 숙련도를 올릴 수 있는 게임을 제작 할지 고민 했다.그 때 튜터님께서 용사의 탑이란 게임을 추천 해주셨다. 개인 프로젝트인 내가 제작 하기에 제일 괜찮은 선택인 것 같아서 그것을 기반으로 게임을 만들어 보기로 했다. 처음에는 용사의 탑과 아예 똑같은 방식으로 제작을 하려고 했지만 튜터님의 반응이 아예 똑같이 하는 것보단 참고만 하고 다른 유형의 게임을 만들라는 것 같아서 에셋들을 뒤지고 아이디어를 생각 해내야 했다. 아이디어를 먼저 떠올리고 에셋을 끼워 맞추려면 힘들었기에 에셋을 먼저 찾고 에셋에 맞춰서 제작을 하기로 했다. 에셋을 찾다보니 괜찮은 에셋이 있었다. 용사의 탑처럼 캐릭터를 계속 보내는 게..