스파르타 게임 개발
-
스파르타 최종프로젝트 35일차스파르타 게임 개발 2024. 7. 31. 23:32
1.아이템강화제작 만들기오늘 하루종일 이것만 했다..제작구조 자체를 만들었을 때 아쉽게 만든 부분이 있어서 좀 어려웠다. 재료를 표시 하는 것 자체가 광석들과 Gold만 표시를 할 수 있게끔 만들어서 Item의 정보까지 표현 하려면 조금 쉽지 않았다. 여기 요구 재료에 필요한 아이템도 나오게 하고 싶었다. 어쨋든 난 해냈따. 어거지로 만든 느낌이 있기는 한데.., 아무튼 강화제작의 구조는 이렇다. 곡괭이는 List가 다 나와 있는데, 아이템 같은 경우는 리스트가 만들어져 있지 않다. 아이템을 획득 했을 시에 강화가 가능한 아이템이면 List가 만들어지게 만들었다. 아이템을 획득 했을 때 List가 생긴다. 현재 변수명을 바꾼 사태로 인해 곡괭이들의 필요재료들을 다시 입력해줘야 한다.아무튼 이렇게 제..
-
스파르타 최종프로젝트 34일차스파르타 게임 개발 2024. 7. 30. 23:59
1. 영웅저장기능 추가영웅저장을 하다보니까 디버그들이 갑자기 쏟아졌다. 맵에서도 오류가 나오고 유닛들에서도 오류가 나오고 등등등 전부 다 무찔러주고 슬롯들의 UI 자막의 디테일 부분을 수정 해줬다. 구매 안 한 애는 ???로 나오게 만듦. 그리고 계산을 조금 잘 못 해줘서 1렙 일 때 처음 공격력이 아니라 2렙 데미지로 적용이 되어서 알맞게 수정을 해줬다. Unit, 플레이어, 영웅들 다 따로 살짝시 수정을 해줘야 알맞게 실행이 되었다. 나중에 자막 표시 하는 디테일도 조금 추가 해줘야한다. 999k 이렇게 나올 때 K는 좀 작게 나오게, Rich?라는 함수를 사용 하면 된다고 하셨다. 그리고 스크립트 필드에 바로 변수를 초기화 해주면 좋지 않은 이유를 찾았다. 뭔가 본능적으로 필드에 변수를 바로 ..
-
스파르타 최종 프로젝트 33일차스파르타 게임 개발 2024. 7. 29. 22:22
1. 상점 만들기영웅기능을 구현 하기에 앞서 할 것이 조금 많다. 그래서 머리가 복잡해지기 전에 하나하나 차근차근 해보기로 한다.그래서 상점부터 만들었다. 상점에서 일반뽑기, 고급뽑기 등을 만들고 알맞는 확률로 영웅의 데이터를 넘겨주는 작업을 한다. 그럴려면 영웅들의 List를 갖고 있어야 한다. 나는 딕셔너리를 활용 했다. 키값으로 영웅등급을 넣고 영웅리스트들을 넣었다.그리고 전설영웅이 뽑혔으면 전설영웅리스트들에서 랜덤으로 뿌리는 느낌으로 했다. 이런 식으로 처음에 상점 뽑기UI를 만들었는데 기획 자체가 재료들 10개씩 필요하게 만들거라서 이런 느낌으로 수정 했다. 그리고 스크립트 만들어 줘서 저 버튼 누르면 알맞는 곳에 랜덤으로 영웅 넘기게 해주면 된다. 그전에 획득 한 영웅을 표시 해주는..
-
스파르타 최종프로젝트 32일차스파르타 게임 개발 2024. 7. 28. 17:34
1. 땅굴스킬 마무리땅굴 스킬을 만드는 과정 중에 문제가 되는 것이 있었다. 땅 같은 경우 시작 땅과 재생성이 되는 땅으로 나뉜다. 이런 구조에서 땅이 생길 때마다, private List spawnFloors = new List(); 이러한 리스트에 추가 시키게 해서 공사 스킬을 사용 할 때 이 List의 순서대로 공사가 되게 했는데 시작땅 같은 경우 스크립트도 달라서 어떻게 해야 할지 고민이 됐다. 굳이 여러가지를 더 생성을 해서 되게끔만 하게 할 것인가, 그러면 한 개를 위해서 계속해서 갖고 있는 게 늘어나게 되는 것인데 그러다가 인터페이스를 사용 해보기로 했다. Construction이라는 인터페이스를 만들고 List도 인터페이스로 만들어서 추가 시키게 하는 것으로 말이다. 그렇게 하다가 ..
-
스파르타 최종 프로젝트 30일차스파르타 게임 개발 2024. 7. 26. 22:41
오늘 밀린 블로그글과 기술면접 공부를 다 하고 나서 영웅뽑기 만들고 시작땅도 공사스킬이 적용 되게 하려고 했다. 그런데 아침에 일어났더니 집이 사람 사는 곳이 아니여서 청소부터 싹 했다. 밀린 빨래, 청소 설거지 등등등 그리고 블로그 글들 정리 하고 조금 쉬었더니 시간이 금방금방 지나갔다. 오늘 아무것도 안 해서 조금 현타가 오긴 하는데 오늘은 쉬어가는 날이라고 생각 해본다. 오늘 쉬고 내일부터 다시 제대로 달려야겠다. 벌써 한 달 지났고, 남은 시간도 금방 지나갈 것이다. 내일목표 : 영웅 구현, 몬스터 스폰 구현, 시작땅도 공사 능력치 적용 되게 변경, 상점기능 구현.
-
스파르타 최종 프로젝트 29일차스파르타 게임 개발 2024. 7. 25. 19:17
1. 중간발표 준비발표 하기 전에 디테일적인 부분들을 수정 해줬다. 애니메이션들의 디테일적인 움직임 부분 같은 것들, 그리고 현재 땅공사 기능이 위치만 변경이 되는 것이지 이미지는 그대로 된다. 이 부분을 공사 했을 경우에 이미지도 변경이 되게 해줘봤다. 난 분명 생성 되는 땅들을 List로 넣은 것이 있었는데 사라졌었다. 그래서 내가 다른 데다가 뒀나 하고 찾아보았지만 없어서 다시 만들고 추가 되게 해줬다. 그 다음에 그동안 SetActive false로 끄게 해줬던 것들을 다 Destroy로 바꾸게 해주고 그로 인한 작업들도 보완을 해줬다. 그리고 스폰위치는 바뀌었는데 재생성 블록들이 다시 재생성이 되지 않게 해야했다. 이 때 조금 복잡 했는데 블록 컨트롤러가 List로 갖고 있는 블록들을..
-
스파르타 최종 프로젝트 28일차스파르타 게임 개발 2024. 7. 24. 23:58
1. 애니메이션 작업하기.내일이면 벌써 중간발표다. 중간 발표에 앞서서 폴리싱 작업부터 하기로 했다. 먼저 지금 유닛들에게 공격 애니메이션이 없다. (유닛들은 팔을 휘두르긴 하는데 곡괭이는 가만히 있다) 동영상이 길어서 공격 하는 부분만 보면 될 것 같다. 일단 곡괭이 공격 애니메이션부터 만들어 줘야 할 것 같다. 저번에 시작화면 만들 때 했던 방식처럼 만들면 될 것 같다. 이런 느낌으로 저번에 이거 작업 할 때는 곡괭이를 4개 만들어서 각각에 미리 위치 만들어둔 곡괭이들이 타이밍에 맞춰서 SetActive가 꺼지고 켜지게 해놓았다. 한개로 하면 막 둥실둥실 거려서, 그런데 그 땐 그렇게 했지만 지금은 또 좋은 방법을 알았기 때문에 그 방법으로 하면 될 것이다. 일단 그전에 먼저 곡괭이도 같이 Fl..
-
스파르타 최종프로젝트 27일차스파르타 게임 개발 2024. 7. 24. 00:02
1. 아이템 만들기유물 같은 것을 만들 생각이다.아이템을 획득 해서 능력치가 상승 되게 하는 것이다. 먼저 아이템도 어떻게 해야 할지 고민이 되었다. SO를 만들어야 할까. 하지만 굳이 만들필요는 전혀 없었다. 아이템은 List만 갖고 있으면 돼서 매우 쉬웠다고 볼 수 있다. CSV로 리스트를 만들어 놓고 DataManager가 이 itemList를 갖고 있게 한 다음에 아이템을 획득 하게 될 때 이 리스트에서 랜덤으로 주면 될 것 같았다. 이런 식으로 한 줄마다 Data를 갖고 있는 Calss를 만들고 그 Class들을 데이터매니저가 리스트로 갖게 했다. 그 다음에 아이템을 획득 했을 경우에 그 아이템들의 데이터를 참조 해서 슬롯을 생성 해내고, 능력치가 적용 되게 하면 된다. 먼저 슬롯부터 만..