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스파르타 최종 프로젝트 29일차게임 개발기록 2024. 7. 25. 19:17
1. 중간발표 준비
발표 하기 전에 디테일적인 부분들을 수정 해줬다.
애니메이션들의 디테일적인 움직임 부분 같은 것들,
그리고 현재 땅공사 기능이 위치만 변경이 되는 것이지 이미지는 그대로 된다.
이 부분을 공사 했을 경우에 이미지도 변경이 되게 해줘봤다.
난 분명 생성 되는 땅들을 List로 넣은 것이 있었는데 사라졌었다.
그래서 내가 다른 데다가 뒀나 하고 찾아보았지만 없어서 다시 만들고 추가 되게 해줬다.
그 다음에 그동안 SetActive false로 끄게 해줬던 것들을 다 Destroy로 바꾸게 해주고 그로 인한 작업들도 보완을 해줬다.
그리고 스폰위치는 바뀌었는데 재생성 블록들이 다시 재생성이 되지 않게 해야했다.
이 때 조금 복잡 했는데
블록 컨트롤러가 List로 갖고 있는 블록들을 파괴 하는 것을 재활용 하려 했지만, 이게 안에 블록은 파괴가 되고 List의 갯수라던지 그런 건 파괴가 되지 않는 다거나, 블록 파괴 할 때 List의 갯수도 파괴 시키려 했지만 내 생각처럼은 되지 않았다.
사실 시간이 좀 지나서 기억이 나질 않음. 아무튼 블록이 파괴 될 때 블록에 숫자 같은 거 저장 시켜뒀다가 그거를 이용 해서 리스트의 갯수도 줄인다거나 아무튼 좀 복잡했다.
그래서 나는 방법을 찾아야 했다.
List를 새로 하나 더 만들었다.
RepareBlock이라는 리스트를 만들고 재생성이 되는 블록이 결정이 되었을 때 이 List에 들어가게 한 다음에 블록이 공사 되는 층이 되었으면 이 List에 있는 애들을 파괴 시켜 줌으로써 해결 했다. 그리고 모든 List도 비우게 했다.
원래 대부분을 배열로 사용 하고 있었는데 앞으로 List만 자주 쓰게 될 것 같다. 배열은 크기가 고정인 게 파괴도 안 된다고 한다. 그 외에도 좀 단점들이 많은 것 같다.
아무튼 이렇게 해서 층이 공사 되었을 때 블록이 재생성 되지 않는 것까지 해결 하고 이미지도 바뀌게 했다.
이미지 같은 경우엔 블록 컨트롤러에 저장 시켜두면 생성 되는 컨트롤러들이 다 갖고 있어서 Manager에 넣어두고 참조하게 만들었다.
그리고 1층 제일 위에층은 다른 층이여서 또 따로 적용을 시켜주게 해야 했는데 이게 조금 복잡하다.
일단 이건 미뤄두고 발표 영상과 PPT를 준비 해야 할 것 같다.
2. 발표 후
발표 영상을 찍고 PPT 준비하고 발표를 마쳤다.
발표전까지 계속 작업을 하고 싶었다.
100연뽑을 넣어서 발표 하고 싶었는데 밤을 새서 온전한 상태의 정신이 아니라 좀 쉬었다가 발표를 해야겠다 싶어서 쉬었다. 잤다 ^^;;..
밤을 샛다고 해서 드라마틱하게 많이 한 것도 아니다. 진짜 갑자기 디버그들이 무수히 쏟아져서 쉽지 않았다.
아무튼 발표를 끝냈고, 튜터님께서 좋게 봐주신 것 같다.
그리고 피드백을 주셨다.
나는 오브젝트풀 같은 것들 Queue 로 한 것들이 많은데 List가 많이 성능이 좋아져서 굳이 그럴 필요 없다고 하셨다.
그냥 다 List로 해서 통일성을 주는 게 좀 더 나을 것 같다고 해주셨다.
그리고 CSV를 제대로 활용하지 못 하고 있는 것 같다고 하셨다. CSV도 Json처럼 바로 클래스로 꺼내오게 하는 방법이 있다고 알려주셨다. 그렇다면 매우 편해질 것 같다.
여유가 생길 때 해보라고 말씀 해주셨다.
그리고 그동안 귀찮아서 안 했던 오브젝트풀을 한 번에 많이 만들어 두지 말고 필요 할 때마다 생성하게끔 하는 것이 좀 더 좋은 성능이 될 것이라고 추천 해주셨다.
이렇게 해서 발표도 끝났는데, 발표 때 말을 좀 더듬기도 했고 생각 했던 말들 대부분을 못 해서 조금 아쉽기도 하다.
그리고 벌써 한 달이 지났다니 믿기지도 않는다.
발표를 끝내고 미뤄놨던 블로그글과 기술면접공부를 하려고 했는데 무리하지 말기로 하고 자기로 했다.
나의 몸.
많이 나약해졌구나.
아무튼 이제 추가적으로 해야 할 기능들만 좀 만들어 주고, 빨리 끝내야 튜터님께 또 다양한 것들 배우고 그런다.
좀만 더 힘내자.
다른분들도 다 잘하셨던 것 같다. 조느라 못 봤다.
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