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2024년 4월 21일 TIL공부 기록 2024. 4. 21. 22:00
오늘 공부한 것 : 배열과 컬렉션. 많이 없다. 다차원 배열을 잘 써야 좋을 텐데, 잘 쓰는 방법을 알려면 사용을 해봐야 알 것 같은데, 2차원 3차원 배열. 2차원 : [ , ] 3차원 : [ , , ] 2차원 : [2,4] -> 2개의 배열 자료형을 생성 배열마다 4개 저장소? 생성 3차원 : [ 3, 5, 3 ] 3개의 2차원 배열을 생성, 5개의 배열 자료형 생성, 3개의 그거 생성. 저장소가 엄청 많아진다. 이걸 어떨 때 사용 할까. 스파르타강의 에서는 미니맵을 보여주며 활용 했다. 그 것으로 보면 뭔가 연속 해서 입력 할 때 유용 할 것 같은데 .. , 111112231321 흠. 다음 줄로 넘어가게 하는 효과를 2차원 배열과 2차원반복문을 활용 해서 구현 했다. 그렇게 해서 그림 그리는 듯한..
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2024년 4월 20일 TIL공부 기록 2024. 4. 20. 21:44
화씨 온도 구하는 법.. ㅋㅋ : 섭씨 * 9 / 5 + 32;.. BMI 구하는 법 : 몸무게 / 키 * 몸무게;분명 누군가에게 도움이 될 거라고 생각 한다. ========================컨트롤 k 다음 C 주석처리 U 주석 해제 var = 자료형인데 초기화 한 값으로 자동으로 자료형을 정해준다. 막 쓰는 건 코드 읽을 때 어려워 좋지 않고, 어떠한 값을 받을지 모르거나 바뀌는 것에 대해 쓰면 좋을 것 같다. 코드컨벤션 = 코드를 작성 할 때 규칙 같은 것 들여쓰기 = 띄어쓰기 비슷한 말. 탭이나 스페이스바 4번 컨트롤 스페이스바 = 자동완성기능 다시 키기 문자열에 변수나 값을 넣는 방법 : 문자열 (인터폴레이션)보간..
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2024년 4월 19일 스파르타캠프 TIL공부 기록 2024. 4. 19. 22:25
코드 작성 할 때 자동완성 기능 다시 키는 법 = 컨트롤 + 스페이스바 네임스페이스 = 클래스들의 묶음 인터페이스에 대해 읽던 중 의문점이 들었다. 인터페이스 안에 함수를 적고 실행내용은 적지 않고 클래스로 상속을 받아 클래스 안에서 그 함수에 내용을 적었는데, 왜 인터페이스에다 함수를 적고 클래스에서 다시 내용을 적는 것일까. 난 궁금 해서 튜터님께 갔다. 튜터님께서는 이 질문을 하는 나를 보고 아주 좋은 자세라고 칭찬을 해주셨다. 하지만...., 나는 아주 단순한 의도로 물어보았고 그런 나를 튜터님은 선행학습을 하는 우수학생으로 봐주신 것 같다. 그 결과 튜터님께서는 아주 질 좋은 설명을 많이 해주셨고 더 도움이 될만한 것들도 엄청 나게 설명 해주셨다. 혼자 듣기 아까웠는데, 지금 생각 해보면 혼자 ..
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2024년 4월 18일 스파르타캠프 TIL공부 기록 2024. 4. 18. 21:16
노션을 사용 하면서 페이지 때문에 스트레스를 받았는데 그로 인해 노션의 숙련도가 올랐다. 노션 다른 사람의 페이지를 복제 해서 사용 하는 법 : 비밀이다 !!!!!!!!! ========== 배경에 그라데이션이나 이미지를 넣으려면 카메라가 아닌 오브젝트를 만들어서 백그라운드로 사용 해야 한다. ========== 겟마우스버튼다운을 이용하면 일정시간 동안 클릭을 못 하게 막는 방법을 사용 할 수 있다. 버튼을 이용 할 경우 컴포넌트를 버튼.인에이블을 이용하여 일정시간 동안 버튼을 클릭 못 하게 할 수도 있다. 어떤 상태일 때 클릭을 못 하게 막고 싶다면 화면 전체를 덮는 이미지를 투명하게 만들고 셋액티브 하고 어떤 상태가 끝나면 섹액티브 펄스 하는 로직을 짜면 된다. 그리고 나중에 enum이라는 열거형을 ..
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2024년 4월 17일 스파르타캠프 TIL공부 기록 2024. 4. 17. 21:58
아주 중요한 개념을 깨달았다. 과정은 이러했다. 전 날 내가 구현한 버튼 누르면 배경색 바뀌기 기능에 애로사항이 있었는데 씬이 넘어가면 그 색이 그대로 가는 것이 아니라 원래의 색이 나오는 것이었다. 이 것을 해결 하기 위해 생각을 해봤지만, 생각이 나지 않아 튜터님께 가 질문을 하였다. 그리고 튜터님은 아주 좋은 설명을 해주셨다. 일단 씬이 넘어갈 때는 모든 오브젝트가 파괴 되고 재생성이 된다. 그리고 방법은 두 가지였다. 카메라를 DonDestroyLoad 를 사용 해 파괴 되지 않고 넘어가게 하는 것이었다. 그렇게 되면 메인씬과 스타트씬에 카메라가 2개이니 메인씬 카메라를 파괴 시키게 하는 코드를 작성 하면 된다. 그리고 다른 한가지의 방법인데 그 방법은 스타트씬에 게임매니저유형의 오브젝트를 만들고..
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2024년 4월 16일 스파르타캠프 TIL공부 기록 2024. 4. 16. 21:02
Text를 셋액티브 트루, 펄스를 하는 과정에서 깨달은 것이 있다. 텍스트는 컴포넌트로써 셋액티브를 하는 기능이 없다. 셋액티트브는 게임오브젝트를 셋액티브 하는 것으로 이 기능을 사용 하려면 게임오브젝트로써 변수를 사용 해야 한다. ================================= 그리고 함수를 작성 하다가 깨달은 것이 있다. 스크립트의 이름과 함수명이 같으면 안 된다라는 것이다. 정확 하게는 클래스 이름과 클래스 안에 들어가는 함수의 이름은 같으면 안 된다. ================================= 문서를 작성 하는 것을 연습을 많이 해야 한다는 것을 깨달았다. ================================= 오늘은 팀원들과 회의와 소통을 많이 해, 공부 된 ..
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카드 두 번 연속으로 맞추면 시간 추가 기능/스파르타카드게임) 미니프로젝트 1주차)게임 개발기록 2024. 4. 16. 17:57
두 개 연속으로 맞추면 시간이 추가 되는 기능을 구현한다. 여러 방법이 있겠지만 본인은 변수를 하나 생성하고 카드를 올바르게 맞추었을 때 작동 되는 함수에 변수값이 1씩 오르는 코드를 적고 그 값이 2가 되면 시간이 추가 되는 기능을 작성 하겠다. 그리고 카드를 맞추지 못 했을 때 변수에 값을 1씩 빼면 될 것이다. 여기서 주의 할 점은 변수의 값이 0일 경우에 1을 빼면 안 된다. 이것도 유의해서 코드를 작성 해준다. 먼저 변수를 하나 선언 해주겠다. int combo 로 변수를 선언 해주었다. 그리고 카드 매치가 되었을 때 실행 되는 함수 안에 combo++ 코드를 작성 해서 변수의 값이 오르게 한다. 만약 이 값이 --코드가 작동이 되는 함수가 실행 되기 전에 ++가 한 번 더 실행 되면 2가 되고..
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카드 뒤집힌 횟수 카드 뒷면에 표시하기/스파르타캠프) 미니프로젝트1주차)게임 개발기록 2024. 4. 16. 16:53
카드가 뒤집힌 횟수를 카드 뒷면에 표시 하는 기능을 구현한다. 먼저 카드가 뒤집힌 횟수를 저장 할 변수를 하나 만들어 준다. int cardClickCount; 로 하나 선언을 해준다. 그리고 카드가 뒤집힐 때 적용 되는 함수인, (현재 opneCard라는 함수) 곳에 cardClickCount++; 라는 코드를 적어 카드가 뒤집힐 때마다 숫자가 오르게 한다. 그리고 그 숫자를 나타낼 자막을 만들어 준다. 현재 카드에는 버튼 UI를 활용중이므로 버튼에 우클릭을 통해 자식객체로 Text를 하나 만들어 준다. 크기와 위치를 알맞게 조절 하고 Text에는 아무 것도 적지 않는다. 그리고 오픈카드 함수 안에 clickCountTxt.text = cardClickCount.ToString(); 라는 코드를 추가 ..