ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • 스파르타 최종캠프 14일차
    게임 개발기록 2024. 7. 10. 23:36

    1. 맵 재구성 하기 

    캐릭터와 맵이 어울리지 않아서 다시 만들기로 결정 했다. 

    다시 만드는 김에 프리팹으로 변경 시키고 크기 및 여러가지 설정들도 디테일 하게 바꿔줄 생각이다.

     

    먼저 캐릭터와 어울리는 에셋을 찾아보았다. 

    1번
    2번
    3번

     

    그런데 분위기 맞는 땅이 진짜 없었다. 이 때 마음이 많이 꺽일 뻔 했다. 이거 계속 하는게 맞는 것인가. 

    그러다가 캐릭터를 좀 도트 느낌으로 쪼개면 되지 않을까 해서 어제 같은 반이신 분이 알려주신 사이트를 이용 해봤다.

    형체를 알아 볼 수가 없다.

     

    해보니 형체도 알아볼 수가 없게 되어버려서 포기 했다.

     

    마음이 꺽이기 전까지 갔다가 그냥 짜치게 된 거 아예 짜치게 만들어보자 라는 마음가짐으로 마음을 잡았다. 

    한 번 짜치게 한 거 제대로 짜치게 만들어 봐야겠다. 

     

    그래서 1번 지형을 선택 했다 나는

    선택한 땅 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

     

    일단 땅은 정했고 맵을 다시 만들어야 했다. 그러기 전에 해상도와 카메라에 비춰질 크기는 어떻게 할 것인지 제대로 정해야 했다. 

     

    튜터님께 여쭤보니 해상도는 1080 X 1920이 보통 모바일의 해상도라고 알려주셔서 변경을 했다. 캔바스도 변경을 해줘야 한다. 이 때 앵커를 잡아줬다면 같이 쑤욱 늘어난다. 근데 군데군데 안 박은 데가 있어서 잘 변경이 안 됐다. 

    캔버스 Size가 바뀌니 같이 바뀌었다.

     

    그 다음엔 블럭크기와 캐릭터 크기 비율을 정했어야 했다. 나는 컬라이더 기반으로 게임이 진행 되기 때문에 매우 중요한 부분이었다. 

     

    일단 캐릭터의 Pixel size가 34고, 땅은 16 이였다.

    그래서 그런지 캐릭터의 비율을 1로 하고, 땅의 Scale 크기를 2로 해주니 좀 괜찮은 것 같았다. 

    기본 사이즈의 캐릭터 크기, 2배의 크기를 가진 블록

     

    이렇게 블록과 캐릭터 크기에 대한 고민은 마칠 수 있었는데, 사실 아직도 고민 되긴 한다. 

     

    그보다 제일 중요한 부분이 남았다. 바로 카메라에 얼마나 비춰질지를 정했어야 했는데, 이 비춰지는 양만큼 블록의 갯수가 달라져서 꽤 중요했다. 

     

    내가 몇 개 넣고 싶다고 막 넣는 게 아니라 디자인적으로 깔끔하고 이뻐보여야 해서 고민이 많이 됐다. 

    그러다가 프로젝션 size가 10, 13, 15 인 거까지는 고민이 줄었는데 이 3개 중에서 고민이 된다.

    10 Size
    13 Size
    15 Size

     

     사이즈마다 넣을 수 있는 블록의 양이 달라서 고민이 된다. 나는 많이 넣을 수록 좋긴 하다. 

    그런데 사이즈가 크면 캐릭터가 너무 작게 보이고, 블록도 작게 보이고 어떻게 할지 고민 되긴 한다. 

     

    그냥 내가 몇 개 딱 넣을 거다라고 정하면 편하긴 한데, 일단 눈으로 봤을 때 구조가 마음에 들어야 

     

    //

    집단 지성의 힘을 빌려서 크기를 결정 했다. 

    13으로 정하고 맵을 다시 만들었다. 

     

    다시 만드니까 또 괜찮았는데 송X 튜터님이 10을 추천 해주셔서 다시 해보니 10이 또 괜찮아 보인다. 이거 어떡하지.

    블록갯수는 8개 정도 넣어야 괜찮은 것 같은데, 그럴려면 캐릭터 크기를 키우던가 땅크기를 줄이던가 해야 하는데 그러면 뭔가 안 맞고, 고민이 된다. 

     

    일단 13으로 넘어가자. 아니지. 이건 지금 확실하게 끝내야 하는데 

    13 Size
    10 Size

     

    뭔가 고민이 된다. 10사이즈는 캐릭터가 확 보이는데 13Size는 캐릭터가 확 안 보인다. 

     

    하지만 결정 했다. 만약 캐릭터가 주가 되는 게임이였다면 난 10Size로 갔는데 이건 캐릭터가 주가 되는 게임이 아니다. 

    그러므로 13Size로 탕탕 결정 끝. 이제 스크립트랑 등등등 바꿔주는 작업을 해줘야 겠다. 

     

    아 맞다 이번에 맵 새로 짜면서 프리펩으로 다 만들어서 마음이 편안하다. 

    이제 앞으로 이런 거 만들 때는 반드시 프리펩으로 만든 다음에 만들어야 하는 깨달음을 얻었다. 

     

    아무튼 이렇게 해서 맵을 다시 만들어 봤다. 이번에 만드는 건 다시 만드는 것이기에 제대로 한 번 만들어 봤다. 

    자로 대가면서 만들었다.

     

     깔끔하고 야무지게 맵을 만들었다. 아주 그냥 딱딱 맞아떨어지게 만들었다.

    뭔가 이사한 기분이 드는데 이제 스크립트 연결이랑 레이어 및 태그 설정 해주면 된다. 

     

    그리고 이제 다시 코드 치러 가보자. 

     

    // 

    깔끔하게 맵을 다시 만드니까 자잘자잘하게 오류가 나던 것들이 하나도 안난다. 

    역시 컬라이더와 Ray 등등을 깔끔하게 잡아주지 않아서 생기던 오류 였던 것 같다.

     

    이제 UI를 작업 하러 출발

     

     

     

    2. UI의 세계로

    UI 쉬우면서도 신경 쓸 게 많고도 어렵다. 

    일단 에셋 자체를 구해 올 때 Size들을 다 확인 해 가면서 가져와야 문제가 나지 않고, 깔끔하게 맞출 수 있다. 

     

    앵커도 잘 설정을 해야 하고, canvas 너비간격들 등등 잘 신경 써줘야 하는데 일단 UI 에셋들부터 찾아보자.

     

    //여러 에셋들을 찾아보았다.

    그런데 픽셀 느낌의 UI를 찾기가 쉽지가 않았다. 내가 못 찾는 걸까, 

     

    한 3시간 정도 뒤져봤는데 원하는 건 건지지 못 했고 그나마 내가 찾은 것 중에 튜터님께서 추천 해주신 걸 사용 하기로 했다. 

     

    그래서 처음으로 유니티 에셋을 구매 하게 되었다. 

    구매한 에셋

     

     이제 이 에셋으로 UI작업을 해보자. 

    일단 튜터님께서 이걸로 대충 해두고 나중에 다시 에셋을 찾으라고 하셨다. 일단 지금 이런 기본적인 UI가 있어야 틀이라도 잡아놓을 수 있기 때문에 이걸로 UI를 어떻게 구성 할 것인지 틀을 야무지게 만들어 보자. 

     

    먼저 첫 번째, 메인화면에 있을 UI목록을 정해야 한다. 

     

    스킬, 재화표시, 상점목록들, 소환 된 유닛의 수, 소환 가능 한 클릭의 수, 현재 제일 낮은 지점, 환경설정, 등만 있으면 될 것 같은데, 일단 다른 게임을 뒤져보면서 참고 해볼만 한 것들을 찾아보자. 합법적 게임의 시간

     

    찾아봤는데 별 도움 되는 건 없는 것 같다. 그냥 내가 정해야겠다. 위치들만 대충 구성을 먼저 해보자.

     

    일단 지금 현재 상황인데 오류가 낫다....,

     

    저 유닛슬롯을 다 만들어 두고 프리펩으로 만들었더니 엄청나게 무서워 보이는 오류가 생겼다. 

    문제의 영상

     

    앵커 한땀한땀 열심히 박았는데..,, 튜터님께서 앵커를 잘 못 박아서 생긴 문제라고 한다. 

    Vertical Layout Group 을 설정 해야 한다는데 혼자 못 할 것 같다. 내일 고쳐야 할 것 같다. 

     

    오늘은 그래서 여기서 마무리를 하고 내일 다시 이어가야 할 것 같다. 

     

    오늘은 맵 재구성과 에셋을 찾는데 시간을 너무 많이 보낸 것 같다. 아직 구현 못 한 것들이 한참 밀려있는데 말이다. 

    일단 스킬구조도 다시 잡아야 하고, 블록 이미지도 넣어야 하고 할 게 많은 것 같다. 빨리빨리 마무리 하자. 

     

     

    내일 목표 : UI 작업 마무리, 스킬구조 다시 잡기, 배경 이미지 넣기, 저장기능 만들기, 시작 화면 만들기

Designed by Tistory.