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스파르타 최종프로젝트 12일차게임 개발기록 2024. 7. 8. 22:34
1. 코드수정
유닛을 소환 하는 UI 오브젝트가 비활성화 되면 소환 하는 것이 멈췄다.
비활성화가 되어도 유닛은 계속 소환을 했어야 했다.
실행 하는 함수 앞에 GamaManager.Instance를 붙여줘서 게임매니저가 호출 하는 식으로 해주니까 UI가 비활성화 되어도 계속 함수를 실행 했다.
비활성화가 되면 함수 실행 안 되는 게 파란색으로 되는 Start, Awake 등등과 코루틴이라고 한다.
그래서 호출 하는 대상이 바뀌게 해서 해결을 했는데, 함수를 호출 하는 클래스를 따로 만드는 게 좋을 것 같다고 하셨다.
그런데 다른 데서 함수를 호출 하려면 연결 해야 하는데 어떤 식으로 해야 할지 감이 안 잡히긴 한다.
슬롯들은 여러 개인데 버튼은 하나고, 배열로 넣어도 버튼이 다른 게 눌리는데 일단 나중에 수정을 하고 지금은 이렇게 냅둬야 겠다.
이제 블록이 강화 되는 걸 좀 자세하게 해야 할 것 같다.
2.블럭강화
층을 내려갈수록 블럭이 강화 되는 거에 대해서는 엄청 심오하게 생각을 해봐야 한다.
이것을 잘 설계 하는 게 곧 방치형의 재미라고 생각 하기 때문에, 하지만 너무 오래 걸릴 것 같으므로 나는 이렇게 했다.
임시로 그냥 대충 적어 놓았고, 형식을 Manager가 저 List를 갖고 있고 블록컨트롤러를 소환 한다.
이 때 저 list 정보를 건네 줘서 block들을 초기화 하게 해줬고, 한 개 생성 할 때마다 증가량 조금씩 상승하게 하려고 했는데 조금 시간이 더 걸릴 것 같아서 나중으로 미뤘다.
일단은 한 개의 층이 깔릴 때마다 강화 되게끔은 했다.
그런데 강화 수치를 어떻게 야무지게 짤지 고민을 해봐야 한다.
3.잡다한 오류 수정
혼자 하는 데도 오류가 좀 많이 났다.
나 혼자 작업하다 보니 오류의 원인은 대부분이 내가 코드를 실수 한 것이었다.
오류메세지라도 떳으면 살만 하겠는데 오류메세지는 안 뜨고, 쉽지 않았다.
일단 뚫리지 않은 땅에는 Ray가 적용 안 되게 했고, 블록이 죽을 때 골드를 때린 애들만큼 주길래 한 번만 주게끔 설정 했다. 그리고 왜 자꾸 오류가 나는지, 이유를 당최 몰랐지만 어제 중간에 한 번 유니티가 팅긴 적이 있었는데 저장이 안 됐었다.
꽤 많은 게 날라가서 내 멘탈도 같이 날라갔다.
원래의 내 계획은 지금쯤이면 모든 기능들을 다 완성 하는 것이였다.
그에 비해 지금 모습은 상당히 미흡하고 내 자신에게 많이 실망이 되는 시간이었다.
지금이라도 바로 잡아야 한다.
일단 튜터님께서 UI랑 맵 디자인부터 하라고 말씀을 해주셔서 지금 하고 있는 액티브 스킬 구조만 잡고 바로 재미있는 맵꾸미기를 해보자. 재미 있는 거 맞나?
내일목표 : 스킬 구조 마무리, 맵디자인, 캐릭터들 디자인 , 애니메이션들 추가.
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