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2024년 4월 15일 스파르타 부트캠프 유니티 TIL공부 기록 2024. 4. 15. 21:43
오늘은 공부보단 협업에 대한 능력을 키우는 데 집중 했다.
많은 의사소통을 하려 노력 해서 공부한 지식은 많이 없지만, 그럼에도 깨달음이 있었다.
먼저 사람들에게 재밌게 말하는 법과 좋은 단어 선택, 내가 떠올린 개그를 올바르게 전달 하는 방법을 연습 해야 겠다라는 깨달음이다. 그 것은 꽤 유용한 능력이며 사람들과의 대화를 좋게 이끌어 가고 좋은 분위기를 가질 수 있게 하기 때문이다. 좋은 분위기속 회의는 곧 좋은 결과를 가져올 확률이 높으며 사람들과의 원만한 관계는 좋은 일처리를 하게 해준다.
하지만 난 그런 능력이 없다. 그래서 우리의 샤이보이 샤이걸 분 들과 많은 의사소통을 하기 위해 많은 노력을 했지만 솔직히 좀 힘들었다.
농담이다.
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먼저 각자 맡은 기능을 구현 하는 것에 있어서 의문점이 생긴 것이 있었다.
바로 변수에 1씩 수를 올리게 하는 ++ 산술연산자를 사용 하는 방법이다.
함수가 실행 됐을 때 변수값을 ++ 해주고 그 함수가 끝나기 전에 이 변수값을 활용 하는 코드가 있었다.
여기서 나는 ++를 변수 뒤에(변수++) 적으면 값이 바로 적용이 안 되는 걸로 알고 있었다.
그래서 함수 안에서 산술연산자와 활용을 하는 게 들어있다면 적용이 안 되는 채로 활용이 되는 것이 아닌가였다.
그래서 튜터님께 질문을 해 물어보았다. 튜터님은 ++산술 연산자는 함수 끝날 때 적용 되는 것이 아니라 ; 이 적용 됐을 때 바로 적용이 된다고 알려주셨다. 그러니 문제가 없다고 알려주셨다.
만약 Console.writeLine(a ++) ; 을 할 경우에 적용이 안 되는 것이다.
이 또 한 내가 제대로 공부 하지 않아서 생긴 의문점이었던 것 같다. 부끄러운 마음을 애써 감추고 난 자리로 돌아갔다.
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또 다른 깨달음이다.
이미지의 크기를 스크립트로써 조절 할 수 있는 방법이다.
조원 한 분이 이미지의 크기가 다 달라 조절을 하고 싶어했다. 스크립트로써 조절 할 수 있는 방법이 없느냐라는 고민이 있었다. 우린 튜터님께 향했다.
튜터님은 스크립트로써 조절은 할 수 있을 것이다. 하지만 포토샵이나 그림판 등으로 사진 자체의 이미지를 수정 하는 것이 더 효율적일 것이다. 라고 말 해주셨다.
현명하다.
하지만 궁금증이 생기면 풀어야 하는 열정 많은 팀원 이셨던 것 같다. 그 분은 튜터님을 통해 끝내 방법을 알아내었다.
bounds.size 를 사용 해 width x,y값을 조절 하는 것이다.
사실 난 속으로 지금은 그냥 대충 하고 나중에 사이즈를 조절 할 일이 생긴다면 포토샵 등으로 수정 하면 더 좋지 않을까 라고 생각을 했다.
나약한 생각이였다. 좋은 개발자로 성장을 하려면 공부를 두려워 해서 안 된다. 앞으로 코딩을 함에 있어서 효율적인 방법이 아니더라도 공부를 해두면 도움이 된다. 일단 한 번 해보는 것이다. 그 공부 자체가 코딩공부에 도움이 되는 것이기 때문이다.
난 나약 했던 나의 마음가짐을 다시 잡을 수 있었다.
하지만 그렇다고 이 방법을 공부 하진 않았ㄷ.
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그리고 다른 깨달음도 있었다.
나는 사전캠프 때부터 항상 궁금 했던 게 있었다.
스크립트에 public GameObject 변수명 을 선언 할 때 스크립트에 오브젝트를 넣어 주는 것을 뭐라고 표현 하는 지에 대해서 말이다. 왜냐하면 항상 사람들과 의사소통을 할 때 이렇게 설명 하기엔 번거롭기 때문이었다.
난 바로 가서 물어보았다.
우리의 모르는 것 없는 튜터님은 그것은 캐싱 하는 것이라고 가르침을 주셨다.
그동안 알고 싶었던 욕구가 채워지는 순간 이었다.
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그리고 또 다른 깨달음이 있었다.
SpriteRenderer 관련 하여 의문점이 생겼었다.
사건의 발달은 이러하다.
조원 한 명이 기능을 구현 하는 중이었다. 하지만 오류가 발생 했다. 우리가 찾기로는 왜 오류가 생기는지 알 수 없었다.
그래서 튜터님께 다 같이 찾아갔다. 모두가 다 궁금 해 하기 때문이다.
그 답은 이러했다.
우리는 GetComponent< SpriteRenderer>(); 를 사용 했는데 이 코드가 있는 오브젝트에 스프라이트렌더러 컴포넌트가 있어야 한다는 것이다.
우리는 없었다.
또 하나의 깨달음을 얻는 순간이었다.
난 자리로 돌아갔다.
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하지만 끝이 아니었다 나는 의문점이 생겼다. 나는 유튜브인지 어디서인지 기억이 정확히 나지 않지만 스프라이트 렌더러를 사용 하려면 겟컴포넌트를 해야 한다는 것이었다.
그래서 겟컴포넌트를 사용한 것인데, 위의 문제를 해결 하고 보니 겟컴포넌트를 사용 하도 되지 않아도 되는 것이 아닌가라고 의문이 생겼다.
그래서 튜터님께 찾아가 질문을 하였다.
이렇게 사용 하면 겟컴포넌트를 사용 하지 않아도 괜찮은 것인데, 제가 어디서 스프라이트 렌더러를 사용 하려면 겟컴포넌트를 사용 해야 한다고 들었다. 그 이유는 무엇인가.
튜터님은 많은 설명을 해주셨다. 정확히 이해 하지 못 했지만 나에게 개념을 잡아주시는 데 성공 하시었고, 나는 나의 개념을 완성 하였다.
그렇다. 차라리 모르고 있었다면 나을 걸. 이상하게 기억을 하고 있어가지고 생긴 문제였다.
겟컴포넌트는 변수에 값을 넣어주는 것이다. 스프라이트 변수를 만들어봤자 그 값은 비어있기 때문이다.
우린 이미 캐싱 하는 것으로 값을 채워주었다. 그래서 겟컴포넌트를 사용 할 이유가 없었던 것이고, 내가 들었던 겟컴포넌트를 사용 해야 한다는 것은 변수에 값을 넣어주기 위해서 겟컴포넌트를 사용 해야 한다는 거였던 것 같다.
어찌 되었든 캐싱이나 겟컴포넌트나 둘 다 변수에 값을 넣어주는 방법이다. 방식이 다를 뿐.
그렇게 또 나의 잘 못 된 공부로 그리고 또 공부를 제대로 하지 않은 이유로 생긴 부끄러운 일이였다.. 부끄럽지만 나는 부트캠프 팀원들이 확인 하는 곳에 나의 질문과 답변을 공유 하였다. 혹시라도 도움이 될 사람이 있지 않을까 싶어서였다..
앞으로 부끄러운 일이 많이 생길 것 같다.
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그 질문에 튜터님께서 댓글을 남겨주어 또 다른 가르침을 주었다.
Getchild 를 사용 해서 자식객체의 정보를 가져오고 자식개체의 컬러값을 변경 할 수 있다는 것을 알았다.
이렇게 하면 캐싱 하는 것이 아닌 코드로만 오브젝트의 값을 바꿀 수 있다는 것도 알았다.
내가 적은 질문과 답을 읽으셨다는 것이므로 부끄럽지만 감사한 순간이었다.
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그리고 지금 이 순간 또 하나의 깨달음을 얻었다 나는.
앞으로 TIL을 이렇게 작성 해서는 안 되겠다 라는 것이다.
이건 TIL( Today I Learned ) 적는 곳이지 일기를 작성 하는 곳이 아니다.
아주 중요한 깨달음인 것 같다.
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